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本人2015年毕业,非985非211二本,物联网工程(其实特别的坑,有用的东西都没学到)。毕业后就一直在家学C++,做了很多作品,有http服务器(带数据库,多线程的),有图形渲染的(DirectX11,DirectX12)有GPU计算的(并行排序算法)。图形渲染只能做出这种效果(模型是龙书代码里的,没有UV用不了纹理):2018年7月开始找工作,投的简历要不然问我有没有工作经验,我回答没有,他们就说考虑(其实就是挂了)。即使收到了面试邀请,去面试了,他们也会说会跟别人商量,等消息(其实就是没过),而且经常被问到为什么毕业后3年都不去工作。其中的一家公司做上机题,旁边的员工根本就不好好工作,上班聊天看知乎。看我用了C++11的写法,都过来围观。这其中10月中旬面试了一家信息安全公司。面试的很不错,面试了将近一个半小时,都是一些数据结构算法之类的问题,面试官都说了我答的是最好的。这其中问了:如果你要做一个反病毒引擎,没有任何技术资料,那么你会怎么做?我回答招一些从其他反病毒公司离职的员工,从他们中了解一些反病毒引擎的技术细节。还有开发Linux驱动,如果突然卡死了怎么排查?我回答使用qemu虚拟机进行调试。让你去分析病毒,如果这个病毒是在硬盘固件中,该怎么办?(回答不出来)技术面试是过了,HR薪资都谈好了。就等入职了。(这是到目前为止我经历的最好的一次面试,使我了解了信息安全业)星期一接到电话,要再去一次。这次是是经理面试,面试了半个小时,还是等消息。不过最后还是没过。10月收到了一家游戏公司的面试邀请,离我家特别近(走路15分钟)。我是非常想去那家公司的。面试聊了一堆图形渲染方面的问题(渲染流水线,光照,阴影)。2天后,被告知已找到其他员工,没过。然后又找到一家公司(做VR产品的,有自研引擎),先是去笔试,(有关C++的)笔试过了后进行面试,面试被问到多线程渲染,我回答DirectX11用DeferredContext录制渲染命令到CommandList中,ImmediateContext回放CommandList中的渲染命令,DirectX12直接录制渲染命令到CommnadList中,CommandQueue中回放。面试后等消息,几天后公司发给了一道题让我做:使用图形API绘制一个立方体,立方体上贴个Chrome浏览器,点击有相应的反应。就是这个,我用了10天做出来的(DirectX12)。10月末恰巧知乎上认识了那家游戏公司的一名员工。11月初那家游戏公司由发了面试邀请,又让我去了一次。程序部经理面试的,问了我一堆图形渲染方面的问题,还问了DirectX12,Vulkan图形API与以前的图形API的特点是什么,我就说没有immediate模式,资源状态转换需要手工管理,渲染管线创建了就不可以更改,DrawCall全是异步的,Present立即返回(非阻塞),需要Fence同步。(DirectX11和DirectX12我都用过,他们之间的区别我是深有体会)公司自研的引擎要移植到VulkanAPI上。我就说我可以胜任,因为我会DirectX12,DirectX12和Vulkan不论是API上,还是概念上都非常相似,面试了半个小时,过了,顺便参观了经理的办公室,书桌上摆着Physicallybasedrenderingv2Real-timeRendering4th(都是英文的)我当时还惊讶RTR第四版这么快就有了。再跟HR聊,谈薪资。第二天接到录用通知,下星期一正式入职。入职后,办公室的桌子上摆了几份简历,我看了看。就是刚毕业的大学生。都会提到Unity3D引擎,VR,HTCVive之类的。我猜可能是培训机构培训出来的。当天晚上把他们要让我做的题目连程序到代码和设计细节,使用说明发给了VR公司,告诉他们我已经找到工作了。目前图形渲染的程序员特别难招,想我这种破烂学历,技术水平的,薪资都可以破万。图形渲染即使不做游戏也可以去GIS,地图公司(BAT都有,一般本科学历就可以)。===============2019年1月15日更新:入职2个月,转正。入职期间本人把引擎的地形渲染模块进行了彻底重构,性能达到了原来的3倍,今后还可以更快。经常有人发我私信,怎样入门图形渲染,在此我提出一些不错的资源:OpenGL的,初级到中级的,其中的PBR教程非常不错:JoeyDeVries/LearnOpenGLVulkan的,极好的例子,初级中级再到进阶的,各个方面都有:SaschaWillems/VulkanForward+渲染器,我设计个Forward+渲染就是参考了这个:GPUOpen-LibrariesAndSDKs/ForwardPlus11NVIDIAGameWorksDemoOpenGL,Vulkan的,各种各样的例子,有WeightedBlendedOIT半透明,速度很快效果还不错。NVIDIAGameWorks/GraphicsSamplesDirectX12Demo,主要是D3D12的教程以及新特性的演示,有显卡交火(我自己设计的交火Demo就是从这里学的)Microsoft/DirectX-Graphics-SamplesMicrosoftDirectXSDK库已经不再需要,因为最新版本的WindowsSDK已自带,但是其中的例子是非常值得学习的。只看Unity3D,Unreal4相关教程的话很难了解到底层API,难以从底层API进行性能优化。如ResourceBarrier资源状态转换,我问过一个Unity3D的专栏作者,他就不知道Unity3D底层是怎样解决资源状态转换的(本人也不知道,没用过Unity3D引擎)。这些讲Unity3D,Unreal4的,不会讲纹理布局,资源状态转换的,也不会讲多线程渲染在底层是怎样实现的,还有资源的异步加载的实现(单独的CopyCommandQueue)。大多数Unity3D,Unreal4的教程只是初级教程,没有DeferredShading,Forward+渲染,OIT半透明。如果让你去试验一项技术,全公司没有一个人会,并且市面上没有任何的教材,有且只有官方的少量文档和Demo,你能上吗?这个对于图形渲染来说很常见,且是能体现出水平的地方。最近要搞DirectXRayTracing,等公司配新显卡了就开始。=========================2019年8月7日更新:正式入职半年了,做出了ForwardPlus多光源渲染器,而且是在不求其他人帮助的条件下独自完成的。ForwardPlusShading多光源渲染器模型使用常用的sponza模型,场景长有32768个光源及1个主光源。使用ComputerShader划分光源,每32x32个像素一个tile,深度按z值划分为16个区域。使用了PBR渲染(这个模型没有提供PBR数据,菲涅尔系数F0是我随便取的,roughness,metallic用的是空白贴图)。点光源(上面的一堆)用球谐光照(SphericalHarmonics)。使用了法线贴图,光照在切线空间进行运算。效率稳定在每秒60帧。
自学编程的人都是怎么找到第一份软件开发工作的
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